Помощь
Начало работы
Для начала работы с нашим порталом вам необходимо зарегистрироваться и ознакомиться с правилами работы сайта. После регистрации к вам на почту будет отправлено письмо содержащее ссылку для подтверждения аккаунта, чтобы активировать аккаунт перейдите по ней.
Посетите раздел аккаунт и укажите свои данные в разделе информации, они позволят вам восстановить свой пароль и помогут нам лучше понять ваши потребности.
Текстуры
Diffuse
Это стандартная карта цвета текстуры с запеченными на ней тенями из Ambient Occlusion, если ваше программное обеспечение не поддерживает PBR или вы создаете продукты для мобильных устройств или веба, то используйте эту карту вместо текстур Basecolor и Ambient Occlusion.
Basecolor
Имеет другое название - Albedo. Текстура базового цвета очень похожа на Diffuse, но с нее были удалены все тени и блики, это позволяет использовать PBR в рендеренге. Используйте эту карту как основу для всех своих шейдеров.
Ambient Occlusion
Благодаря этой карте на текстурах проявляются тени и она становится объемной! Вы можете уменьшить яркость текстуры, чтобы получить более четкие детали и тени, используйте её поверх карты Basecolor. Не применяйте её для Diffuse, т.к. она уже содержит все тени от нее.
Normal
Имеет другое название - Bump. При помощи этой карты на текстуру наносятся трещины и сколы, все мелкие детали которые придают ей реалистичный вид. Помните, существует два варианта этой карты под OpenGL и DirectX они противоположны друг другу. Мы используем формат карты DirectX, если вы используете рендер под OpenGL инвертируйте её в вашем программном обеспечении.
Height
Имеет другое название - Displacement. Эта черно-белая карта передает высоту поверхности. Существует два распространенных способа использования этой карты: Parallax и Tessellation. Parallax имитирует приближение путем смещения изображения, а Tessellation повышает количество полигонов у модели. При использовании Tessellation не забывайте, что это свойство не работает на низкополигональных моделях и требует высокой производительности устройств.
Specular
Текстура, которая показывает способность отражения материала. Эта карта применяется при Specular / Glossiness рабочем процессе и показывает отражения света падающего на него. Specular Map содержит в себе пиксели в черно-белой цветовой гамме. Чем светлее пиксель, тем больше способность материала отбрасывать свет и тем ярче на нём блики от света. Соответственно, чем темнее пиксель, тем более матовым становится материал и теряет своё свойство отражения.
Glossiness
Эта карта применяется при Specular / Glossiness рабочем процессе и помогает карте Specular задавать глянцевые свойства поверхности. Если Specular задает места отражения света на текстуре, то Glossiness map показывает степень его отражения.
Metallic
Эта карта применяется при Metallic / Roughness рабочем процессе и показывает области материала имеющие металлическое происхождение. Карта задается в черно-белой цветовой гамме, чем светлее пиксель, тем больше он имеет свойств материала проводящего электрический ток, а чем темнее, тем больше он похож на диэлектрик.
Roughness
Эта текстура применяется при Metallic / Roughness рабочем процессе и помогает карте Metallic определить степень шероховатости поверхности. Чем темнее цвет на текстуре, тем её поверхность более шероховатая и имеет меньшее отражение света, а чем светлее, тем она более глянцевая.
Cavity
Эта текстура определяет небольшие области закрытого света. При помощи этой карты на объектах задаются маленькие трещины и отверстия. Черным цветом создаются впадины, а яркостью регулируется сила вдавливания.
Emission
Этой картой обозначают свечение на объектах. Любой цвет отличный от черного будет светиться на текстуре. Яркостью настраивают силу свечения, а цвет задает цвет свечения.
Opacity
Имеет другое название - Transparency. Благодаря этой карте мы можем задавать прозрачность объектов. Таким образом используя текстуру можно наложить декали или передать отверстия внутри материала. Белым цветом задается видимая область, а черным - прозрачность.
Translucency
Эта текстура определяет толщину и плотность материала. Значения черного показывают толстые части объекта, а значения белого - тонкие, коэффициент плотности определяет рассеивание света. Цвет карты показывает цвет света, проходящего через объект.
Substance
Substance, в настоящее время, является новым индустриальным стандартом позволяющим использовать процедурную генерацию при создании текстурных карт. Используя SBSAR файлы вы всегда сможете настроить материалы под ваши требования и экспортировать текстуры в высоком разрешении без потери качества. Вы можете использовать бесплатный Substance Player для просмотра, настройки, редактирования и экспорта текстур в любом формате и разрешении из Substance файлов (sbsar).
Substance плагины
Substance файлы поддерживаются множеством программного обеспечения по умолчанию, но для некоторых продуктов вам необходимо скачать и установить бесплатные плагины. По ссылкам ниже вы сможете найти плагины для самых популярных игровых движков и 3d редакторов.
Чертежи
Вы можете использовать чертежи для создания 3D моделей, для этого расположите их в вашем 3d программном обеспечении так, чтобы было удобно обводить контуры вашей будущей модели. Если вам требуются чертежи высокого качества, то используйте для этого векторные исходные файлы, которые вы сможете экспортировать в любом разрешении.
Защита аккаунта
Установите на аккаунт надежный пароль. Защитите доступ к вашему почтовому ящику. Регулярно меняйте пароль в разделе аккаунт.
Не передавайте аккаунт третьим лицам. В случае, если мы заметим подозрительную активность или обнаружим ваши данные в общем доступе, мы будем вынуждены заблокировать учетную запись до выяснения причин.
Если вы потеряли пароль от аккаунта, то вы можете восстановить доступ самостоятельно. В случае, если вы потеряли доступ к своему почтовому ящику, просим вас срочно обратиться в нашу техническую поддержку.